今、気になっていることは「Javaアプレットビューワー」ですがこんなニュースがあります。

電機産業や自動車産業などの日本伝統の製造業が世界市場で苦戦を強いられる中、存在感を拡大させているのがゲーム産業の雄、任天堂だ。
2009年3月期の売上高は1兆8386億円、株式時価総額は3兆円超と日本第9位の企業となっている(2月9日現在)。
【画像:シンポジウムの様子や各ゲームの紹介画面】
京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が飛躍を遂げる上で、キーパーソンとなったのがゲームデザイナーの宮本茂専務取締役情報開発本部長(57)だ。
宮本氏はマリオシリーズやゼルダの伝説シリーズのほか、『Wii Fit』のような健康管理ソフトも開発、老若男女を問わず、世界中の人々から支持を獲得している。
ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)で功労賞が贈られた宮本氏。
2月5日に国立新美術館で行われた受賞者シンポジウムでは、エンターテインメント部門主査の河津秋敏氏(スクウェア・エニックス)が聞き役となり、宮本氏が自身のゲーム設計哲学を語った。
【堀内彰宏】
●自分が素直に面白いと思えることをやっているだけ
河津 まず宮本さんから受賞された感想をいただければ。
宮本 これは授賞式でもお話ししたのですが、功労賞というのはだいたい年配の方がいただかれるものなのですが、僕は5年ほど前から功労賞みたいなものをちょくちょくいただくようになりました。
まだ現役のつもりでいるのですが(笑)。
ただ、授賞式の時に河津さんたち審査委員の方々が出てくるのを見ていると、僕はもう結構年上なんですね。
「浜野保樹(文化庁メディア芸術祭運営委員)さんくらいしか年上の人がおられないやないか」ということで、すごく実感しています。
ずっと現場で若い人たちと仕事をしているので、全然年をとったという自覚がなくて、「ちょっと嫌な響きの賞かな」と思いながらも、この業界を長い間見てきた人間として、できるだけ貢献できるように頑張りたいなと思っています。
河津 宮本さんはゲーム業界では世界的に有名で、ゲームを作っている人間で宮本さんの名前を知らない人は誰もいないわけですが、ゲームをプレイされている方には意外とまだまだ名前を知られていないと思います。
特に日本ではこういう分野の人間自体あまり注目されません。
世界的に知られている人なのに、あまり国内で知られていないというのは、同じゲームを作っている人間として非常に残念です。
今回を機会に名前が広まっていって、「宮本さんを目標に頑張っていこう」という若い人たちが入ってきてくれるといいなと思っています。
これからの若い人たちに対して、どのようにお考えですか?
宮本 これは恥ずかしいのですが、日本では「世界で知られている」と言われていて、ドイツの街頭で「知っている日本人の名前を挙げろ」とインタビューしたら名前が出てきたとかありますが、僕は海外で普通に歩けます。
ゲームショウのような特殊な場面に行くと大変ですが。
逆に海外では「この人は日本ですごい有名なんだよ」と言われているのですが、日本でも普通に歩いています。
「何かを作っている人が有名である」ということには勘違いがあるようで、山手線に乗っていると、すごい小説家の先生が前に座っていることもあると思うのですが、みんな気付きません。
若いころはちょっと自分の作品が売れると、「自分も有名になりたい」といった欲があったような気もするのですが、今は「作ったものがすべて」となっていますね。
ゲームを作ることに関しては、日本人が作るものに対して世界的な評価はすごく高いです。
そのため、「どうして日本でそういうものが作られるのか」と興味を持って分析したがる人もいるのですが、僕は日本というより、また東京とか京都とかいうこととも関係なく、「基本的に個人が作っている」ということが大事かなと思っています。
僕は別に世界を意識して作っていないんですね。
「自分が面白い」というとわがままな感じになるのですが、「自分たちが素直に面白い」と思えることをコツコツやっているだけです。
ただ、何十年かやってきて振り返ってみると、「東京に憧れて出て行かなくて良かったな」と何となく思いますね。
「京都にいて良かったな」と。
僕は大学のころに金沢にいたので、金沢にそのままいたら「東京に出たい」とか「大阪に出たい」と思ったかもしれないですが、京都で普通に仕事をしている間に30歳、40歳になっていて、「別に京都でやっていて何も問題はなかったやん」と思うようになりました。
(京都にいても)世界中で売れますから。
僕が40歳のころには自分が作る作品は海外で売る数の方が圧倒的に多くなってきていたので、「別に京都でやっていてもちっとも問題なかった」と思ったのです。
そうすると、「どこで仕事をするか」ということよりは、「誰が作っているか」をはっきりさせて作ることが大事かなと思っています。
日本の若い人たちにとって憧れって大事だと思うんですよ。
東京に憧れたり、有名になりたいと思ったり、「世界に羽ばたきたい」という憧れがあったりしてもいいと思うのですが、自分の足元をちゃんと見て作るということが大事です。
僕は奇をてらったり、世界のためにと思って作っていたりはしませんから。
ちゃんとやっていれば、ちゃんと評価をしてくれる人たちが世界中にいると思うので、頑張ってほしいと思います。
●ゲームを作るのは、漫画を描くのに近い
宮本 もともと小学校のころは人形劇の人形を作る人になりたかったので、今日も(文化庁メディア芸術祭受賞作品の)コマ撮りのアニメなんかを見るとドキドキします。
中学校の時には漫画家になりたかったので、漫画家さんの原画を見てもドキドキしました。
高校に入ってからは工学部に行こうと思って数IIIをとりました。
でも、やっぱり美術が好きなので、美大に行こうと思った。
分かりやすいですよね、「工学部に行きたくて、美大にも行きたかったら工業デザインしかない」という単純な流れで金沢美術工芸大学に行ったのです。
金沢美術工芸大学を卒業して、アーティストとして落ちこぼれてたのですが、「何か面白いものを作りたい」とずっと思っていたので、工業デザインを専攻していたことから「遊具やおもちゃを作りたい」と思って任天堂に入りました。
そのころ、任天堂はヘンな会社だったんですよ(笑)。
トランプを作っている、カルタを作っている、花札を作っている、麻雀牌を作っている。
それ以外にベビーカーを作っている、光線銃を作っている、ブロック玩具を作っている、ラジコンカーを作っている......。
その時、僕は「任天堂はトランプでもうけて、そのもうかったお金で好きなことをさせてくれる会社ではないか」と思ったんですね、ちょっと間違って入ったのですが、入ったらトランプはそんなにもうかっていなくて、「自分たちで何かしろ」ということになりました。
入社2年目くらいから『スペースインベーダー』が大ヒットしていたので、「おもちゃを作ろうと思っていたけども、ゲームでも作ってみようかな」と思って始めました。
ゲームを作るのは、漫画を描くのに近いことなんですね。
自分でコツコツ描けば後は印刷所がどんどん作ってたくさん売ってくれるということで、「これはいいじゃないか」と思ったのです。
工業デザインだと、工場と交渉しながらプラスチックのモデルを作って、とすごく大変なんです。
しかし、デジタルデータは漫画と同じように扱えると気付いて、「しばらくやってみよう」と思って始めました。
ビデオゲームを作るに当たって、ディレクターという肩書きを自分に付けました。
自分で絵を描いて、ゲームを考えて、3人ほどのプログラマーに作ってもらう。
プログラマーもどんどんアイデアを出してくれます。
当時は任天堂の中でゲームを作るチームがいくつかあったのですが、だいたい技術者が作るんですね。
『スペースインベーダー』(タイトー、1978年)もそうなのですが、プログラムが組めないと作れない。
プログラム以前にハードウェアが分からないとダメです。
『スペースインベーダー』でも、部品をハンダ付けして得点の仕組みを変えていた時代です。
それが徐々にプログラムで動くようになっていくのですが、ちょうど『ドンキーコング』(1981年)のころにゲームの基盤ができて、プログラムを変えれば動くという時代になりました。
「プログラムを作ればいいんだ。
技術者じゃなくてもできるんじゃないか」ということで、「じゃあ、絵を描く人が作っても悪くないんじゃないかな」ということで自分で絵を描いて始めました。
なぜそんなチャンスがめぐってきたかというと、技術者が作っていたゲームが大量に売れ残ったんです。
ちょうど任天堂が米国進出した時、米国で3000枚の基盤が売れ残っていて、「それを使って売らないとダメ」というのが僕の仕事でした。
だから、世の中で言う「手を挙げる人がいない」という仕事ですね。
でも、幸運だったのは、作った瞬間に海外で売れるということ、そして売れ残っているわけなので自由に伸び伸びとやらせてもらったということです。
そして、自慢になるのですが(笑)、『ドンキーコング』は6万台売りました。
業務用の機械なので、1台50万円とかです。
今の売り上げには及ばないですが、6万台売ってほめられたかというと、ゲーム業界のバカなところで、7万台近く作ってしまったんですね(笑)。
また売れ残ったというので、ほめられるよりも「次のを作ってくれ」と言われました。
このころ僕は、若気の至りで「もう出し尽くしたからネタなんかない」とか言っていたんです。
そしたら一緒にやっている友達に「そんなことないやん。
『ドンキーコング』作る時にもっとスケッチあったやろ。
使ってないやつを作ればいいんじゃないか」と言われて、「それもそうやな」と思って『ドンキーコングJR.』(1982年)を作りました。
●『スーパーマリオブラザーズ』でファミコンが大ブレイク
宮本 それから何作か作って、それを「家庭でも遊びたい」ということでできたのがファミリーコンピュータ(ファミコン)です。
ファミコンを売り出して、業務用で売っていた任天堂のゲームをファミコンに移植していく。
それから、野球などのファミコン用の新しいゲームも作っていました。
その後、ファミコンにディスクシステムというものを付けることになります。
(ファミコン用の)カートリッジのメモリが小さくて値段も高いので、ディスクの方がいいということです。
そうすると、「来年からディスクで作って、カートリッジでは作らないのか」と思って、「じゃあ、カートリッジの最後の記念に何か作ろう」と思って、作り始めたのが『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)なんです。
このころはまだ自分で絵を描いていて、クッパ(ボスキャラ)は新入社員に描いてもらったのですが、マリオは自分で描いていました。
まあ、それで僕らはファミコンは卒業するつもりだったんです。
でも、世の中分からないもので、それからファミコンが売れ始めました。
それまでおもちゃ業界では、「年末に日本で100万個売る」というのが成功の1つの指標でした。
ファミコンは『スーパーマリオブラザーズ』が出る前の3年間ほどで、毎年100万台以上を売っていましたからもう大成功している。
マスコミは「そろそろファミコンは終焉か」と言っている時代です。
僕らもそれに乗せられて、「ディスクシステムが出るので、そろそろファミコンは最後かな」と思っていました。
そこで、『スーパーマリオブラザーズ』が出ると、今振り返ればそこから初めてファミコンがはやったということになります。
それまではごく一部のおもちゃ好きの人が買っていた機械だったのですが、『スーパーマリオブラザーズ』が出て、初めて世の中全体がビデオゲームをするようになりました。
『スペースインベーダー』以来、久しぶりにゲームをするようになった。
このタイミングで日本では『ドラゴンクエスト』(現スクウェア・エニックスのエニックス、1986年)が発売されて、大ブレイクするわけです。
ただこの時はまだ日本だけのブームなので、それから海外に出て行きました。
●クリエイター30代限界説に挑戦
宮本 スーパーファミコンの『スーパーマリオワールド』(1990年)のころになると、1人で全部作るのは無理になっていて、「何本か同時に作らないとダメ」ということになってきたので、自分で"プロデューサー"と名乗るようになりました。
会社の役職には部長、課長、係長しかなくて、ディレクターもプロデューサーもないので、名刺にそれを書いたら、「人事部的にこれは困ります」と怒られたりした時代があったのですが(笑)、プロデューサーとして大勢のディレクターに仕事をしてもらって全体の品質をまとめるようになりました。
糸井重里さんと『MOTHER』(1989年)を作ったり、『ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島』(1987年)というアドベンチャーゲームを作ったりしているうちに40歳になりました。
クリエイター30代限界説みたいなものがあったりして、40歳でプロデューサーをやっていると、「そろそろ現場はやばいかな」「自分で全部ものを考えてまとめるという根気がなくなってるんやないか」と思うようになります。
(ディレクターをやっていなかった期間は)30年の中ではそれほど長くないのですが、僕の中ではものすごく長い時間でした。
そこで、NINTENDO64というハード用のゲームを作る時、「1回ディレクターに戻ろう」と思って、頑張ってディレクターをやりました。
大変でした。
昼間は会社のほかの作品のプロデュースの仕事をして、夜にはディレクターとして仕様書を書いて、朝にプログラマーの席の上に置いて帰るというのを続けました。
ただ、できたんですね。
これができたことで、すごく自分の中で自信になりました。
41歳の時ですが「まだまだ現役でやれるやないか」と感じた思い出の仕事です。
そこで作った『スーパーマリオ64』(1996年)が世界中のゲームデザイナーにインパクトを与えて、3Dアクションの基本になったと言われます。
『スターフォックス64』(1997年)は僕は任天堂の中にいながらナムコ(現バンダイナムコゲームス)ファンで、「ナムコに行きたかったなあ。
ナムコのデザインかっこいいよな。
資料を使わしてくれるしなあ」と思いながら作った作品です。
『ギャラクシアン』(ナムコ、1979年)のようなシューティングゲームは、本当は誰でも遊べるんですね。
ところが、シューティングゲームがどんどん難しいものになっていったので、「誰でも遊べる3Dシューティングゲームを作ろう」ということで『スターフォックス64』を作りました。
また、石原恒和(現株式会社ポケモン社長)さんと一緒に作った『ポケットモンスター』を3Dで動かそうということで、『ポケモンスタジアム』(1998年)を作りました。
海外で一番任天堂の評価を上げたのが、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(1998年)だと思います。
ここからどっと海外に出て行くのですが、任天堂の広報が僕をクリエイターとしてPRしてくれたりしました。
海外ではそれまで、任天堂は米国や欧州の会社と思っている人が多かったんですね。
ビデオゲームの代名詞として"nintendo"と言っていたりしていたのですが、「日本の会社だったのか」「日本人が作っているのか」とやっとみんなが気が付き出します。
●いつまでもマリオしかやらないんですか
宮本 『スーパーマリオ64』や『ゼルダの伝説 時のオカリナ』などが3Dゲームの基本を作ったと言われます。
そのころ僕は3Dの勉強をするためにPCの3Dレースゲームを見ていたのですが、自分のクルマが画面に描かれていないんですね。
自分がコックピットから見ているということなので。
僕らのゲーム感覚だと、マリオをコックピットに描かないと、そこにいるのが分からないと思うし、描くのが基本なんです。
そこで描こうとすると、意外なことが分かりました。
マリオを描くと、その分のポリゴン処理能力が必要になるんです。
「マリオを描く分の能力を活用すれば、背景がもっと描けるんじゃないか」ということです。
「そういう処理の限界に挑戦しながら、みんな作っているんだな」と思いました。
また、それまでの3Dゲームでは、ある固定の視点からものを見ていました。
僕らは演出をしたいので、そうではなく3Dゲームの中にカメラがあることにして、「そのカメラをどういう風に作るのか」ということが3Dゲームの基本になると思ったのです。
映画の演出のように、プレイヤーキャラクターを客観的に見る演出がしたかったので、複数のカメラがあるということを軸に3Dゲームを作ろうと思いました。
そこで『スーパーマリオ64』ではジュゲムというキャラクターがカメラをぶら下げている絵を作って、プレイヤーに「これからあなたはカメラを触るんですよ」ということを分かってもらい、カメラを動かしてもらう。
それが『ゼルダの伝説 時のオカリナ』になると、剣で戦闘をする時にはカメラが背後に回りこんで、誰かにロックオンした状態でカメラが動くとか、塔を上っていくときには塔を中心にカメラがグルグル回って、どこにいてもプレイヤーキャラクターがちゃんと見えるようにするとか、複数のカメラを使うという仕組みを作ったんです。
それが多分「3Dアクションゲームの基本を作った」と評価されるところだと思います。
「自分がやったことがないことに入っていくのは、いろんな発見があってとても楽しいな」という時期です。
マリオとゼルダばかりを20年近く続けていると、「いつまでもマリオしかやらないんですか」と周りから言われるので、「たまには違うキャラクターも作りたいな」ということで始めたのが『ピクミン』(2001年)です。
「どうせキャラクターを作るなら、女子高生に受けたいな」と思って作りました(笑)。
狙い通り結構受けたのですが、一番受けたのはCM用に作った音楽(『愛のうた~ピクミンのテーマ』)だと思います。
その音楽がすごくかわいいので非常に評価されて、それで海外も売ろうと思ったのですが、「何か意味分かんない」という反応でした。
フランス語にもして(『VOS MEILLEURS AMIS - SONG OF LOVE』)、情緒があってすごくいいのですが、フランス人も「分からない」と言いますね。
海外では「すごいモンスターがアリを食べるぞ」みたいなゲームととらえられています。
僕は3Dゲームを作りながら、「映像を見るんじゃなくて、映像に触るんだ」というテーマを『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の時に決めていました。
僕はアニメや漫画をやりたかったので『ゼルダの伝説 風のタクト』(2002年)は、「アニメの映像にも触りたい」ということで作りました。
『マリオカート ダブルダッシュ!!』(2003年)はシリーズもので、新しいハードになると新作を出して2~3年経っても売れ続けるというものです。
●面白いのは僕らだけと違うかな
宮本 このあたりまでが3Dゲームになった第2世代と思っているのですが、ここから僕はすごく変わります。
マリオカートシリーズなどを作るとお客さんも喜んでくれるのですが、「面白いのは僕らだけと違うかな」と思ったのです。
任天堂にはマリオクラブというデバッグをするところがあって、そこでデバッグをしている人たちにアンケートをとると、「ここを直したほうがいい」などと言ってくれます。
しかし、そこで「パーフェクトだ」と言われても、「ゲームを遊ぶということが前提になっている人にとっては面白くても、ゲームを遊ばない人にとってはちっとも面白くないのではないか」と考え始めたのです。
僕はチームの中で「世の中には"よくできたゲーム"と"面白いゲーム"がある」と言っています。
僕らは自分たちのノウハウを突っ込めば、よくできたゲームはいつでもどんなものでも作れる。
しかし、「それがお客さんにとって面白いゲームであるという保証は全然ない」ということです。
だから、例えば『週刊ファミ通』のクロスレビューでゲーム評価がすごく高かったのに売れないものがあるとすると、ゲーム業界の中で生きていると「どうして?」と思うわけです。
「評価が高ければ売れるんでしょ」と思っているので。
社内でも「人よりよくできたゲームを作れば評価される」と思っている。
ところが、世の中にはゲームなんてどうでもよかったりする人もたくさんいるわけなので、「やっぱりもっと面白いものを作らないといけないよね」ということに視点が移ります。
原点に帰って、「インタラクティブ(双方向的)な面白さというのは何なのかな」とかいろいろ考えて、「ハード自体もそんな風に作っていかないと、これからの未来は広がっていかない」と思い始めました。
僕は工業デザイナーなので、ファミコンのころからずっとコントローラーを作ってきたんですね。
「ゼルダやマリオを遊ぶために」とか考えてコントローラーを作っていくと、どんどん複雑になってくる。
3Dで遊ぶようになると、もっと複雑になっていく。
そうして複雑になったコントローラーは、「分からない人にはもう触れないだろうな」と思うわけです。
Macintoshを最初に見た時、僕は電源が切れなかった。
「電源が切れないものを売っていていいのか?」と思ったのですが、ファミコンは電源スイッチとリセットボタンが付いているだけなのですばらしいと思っていました。
しかし、自分たちが作っているものが、いつのまにかそういうものに近づいているということを感じていたのです。
それで、ニンテンドーDS(以下、DS)でペン1本で遊んでみよう、「触ったら反応する」ということの面白さをみんなに感じてもらおうと思いました。
その中で『脳を鍛える大人のDSトレーニング』(2005年)とか『ピクロスDS』(2007年)とか、ゲームというメディアに置き換えたほうが便利な本をゲームにしていきました。
本でパズルを解いていると、鉛筆で真っ黒になって消すと汚くなりますが、デジタルだとメモしてもすぐに消せますので。
それから触るなら犬をやろうということで『nintendogs』(2005年)を作りました。
会社の中でこれを提案すると、「ああ育成ゲームね」と言われるんですね。
「いや、犬と触れ合うゲームなので、育成ゲームと言わないでほしい」みたいなことを考えたりするのですが。
『Wii Sports』(2006年)ではテニスの場合、キャラクターが勝手に走ってプレイヤーは振るだけでいいんです。
フォアハンドで振るか、バックハンドで振るかを選べるだけで、つまり「テニスプレイヤーを自分で動かさなくても、テニスは本当に面白く遊べるか? 意外と遊べる」というものを作ってみました。
一方、やっぱり昔から作り慣れたものを本当は作りたいので、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』(2006年)を作りました。
僕らの年代は鞍馬天狗が馬に乗ったりする姿を見ていて、パカパカパカパカ走るリズムが好きなので、絶対馬に乗せてやろうと思って作りました。
『スーパーマリオ64』ではマリオを3Dにすることで、インタラクティブな魅力がすごく出たと思うんですね。
当時、僕はハムスターを家の中で放し飼いにしていたのですが、縦横無尽に走り回るのがかわいくて、「それと同じようにマリオを走らしたい」とか思っていたのですが、「難しい」「3Dで酔ってしまう」とかいろんな人がいました。
そこで、「マリオは誰でも触れるゲームにしたい」という思いがあるので、球体を使って重力の中心を1点に置いた『スーパーマリオギャラクシー』(2007年)を作りました。
3Dでは走っていくと、自分がどこにいったのか分からなくて迷うんですね。
また、ラジコンと一緒で手前に方向転換して走ると、左に曲がるためにどちらの方向のレバーを押したらいいのか分からなくなるということもあります。
それが球体の上に乗っていると意外と楽なんです。
球体の上をただ前に走っていても、もとのところに戻るので迷わないんです。
それなら重力をもっといじってみようということで、複数の球体それぞれの中心に重力があるということにして、球体と球体の間を飛び回っていくというアクションゲームにしました。
誰でも遊べるようになったのですが、「やっぱりアクションゲームって好きな人じゃないと難しい」と言われたりもします。
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最終更新:2月10日11時45分
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